Atomx Education, proyecto del INP y la UNAM para acercar a mujeres a la ciencia

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CIUDAD DE MÉXICO (apro).- A raíz de la inquietud de cuatro  alumnos del Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ante la brecha de género en la ciencia, se  creó el proyecto Atomx Education, que busca acercar a niños y jóvenes, especialmente del género femenino, a la ciencia a través de “Nuestras niñas del mañana”.

El proyecto es una donadora que invita a todo aquel que esté interesado en la ciencia a apoyar a otros, y a su vez conocer Atomx Education.

Lo anterior nació a raíz de datos de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), donde se afirma que en México sólo un 33% de los investigadores son mujeres.


Al respecto Miranda Jaramillo Morales, estudiante de cuarto semestre de la carrera de Física de la Facultad de Ciencias de la UNAM, expresó que la brecha de género se nota desde los salones de clase. Según se lee en un comunicado de UNAM Global:

“Todo comenzó por una problemática que todos vimos en nuestras universidades. En mi caso, la brecha de género existente es muy notoria en la universidad, puesto que en Física se ve mucho que existen veinte alumnos y tres alumnas”.

Y a decir de la estudiante, uno de los objetivos de Atomx es acercar a los niños a la ciencia mediante el método STEM —Science, Technology, Engineering, and Mathematics, término que adoptó la  National Science Foundation  para agrupar las cuatro áreas del conocimiento en el que trabajan científicos e ingenieros-, pues en México hay niveles muy bajos de personas que deciden acceder a una educación en el ramo de la ciencia.

“Nosotros vemos a STEM como una escalera: primero están las matemáticas; después la ciencia que estudia la naturaleza, ve su comportamiento y lo modela; después la ingeniería, la cual toma la ciencia y la aplica; las nuevas aplicaciones crean tecnología, y la tecnología crea nuevos empleos y ayuda a crecer la economía nacional”, señaló Jaramillo Morales.

Hasta ahora Atomx Education ha participado en diferentes actividades para motivar a los jóvenes y niños, como talleres, conferencias y cursos.

“Nosotros sabemos que la ciencia es divertida y es lo que queremos transmitir”, refirió la estudiante de la UNAM.

En un año esperan impactar a 10 mil jóvenes en el país.

Los interesados en el proyecto  pueden seguirlos y/o contactarlos a través de @ATOMX_STEM y ‏facebook.com/ATOMX.STEM/





Fuente

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Estrellas de Hollywood reunidas en el corto “The Crow” de Play Station 4

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CIUDAD DE MÉXICO (apro).- Diversas son las leyendas sobre los cuervos, esas aves carroñeras relacionadas con supersticiones negativas al considerarlas  de “mal agüero”. Sin embargo hay otras historias que las rescatan y reivindican, y una de ellas fue base de la película de realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) The Crow: the Legend (2018), producida para Play Station 4 (PS4), Oculus Go, Oculus Rift and Gear VR.

PS4, de la firma japonesa Sony, ha apostado por el VR desarrollando juegos muy exitosos para todas las edades, y el terreno de los cortometrajes y películas no ha sido la excepción: Hay una gran variedad en la tienda virtual tanto en demos gratuitos como de pago y para todos los gustos (desde animados y de terror hasta musicales, siempre con ayuda de los lentes, el joystick (control) y audífonos especiales de inmersión).

Un ejemplo es el recital del violinista Joshua Bell en una sala de grabación (Joshua Bell VR Experience) donde el músico interpreta la pieza “Hungarian Dance No. 1” que como espectador la puede disfrutar frente a Bell.

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Un empleado de Baobab Studios probando la película The crow: the legend

En el caso de The Crow, la historia animada de la compañía estadunidense Baobab Studios  (creadora de las también exitosas cintas de VR Asteroids! e Invasion!) de 22 minutos de duración, sitúa al espectador en primea fila.

El cuervo (al que da voz el cantante John Legend) es un ave de un bello y colorido plumaje, que además canta con una voz excepcional y funciona como líder de algunos animales del bosque que incluyen a una tortuga (Tye Sheridan), una zorrillo (Constance Wu), un búho (Liza Koshy), una polilla, Moth” (Diego Luna), y a Oprah Winfrey en el papel de un ser antropomorfo llamado “Quien creó todo pensando” (The one who creates everything by thinking).

Basada en una leyenda nativa norteamericana, los animales experimentan un invierno sórdido en medio del bosque –sin mayores comentarios hace referencia al cambio climático, el mismo que Donald Trump, presidente de Estados Unidos, se empeña en negar–, y a partir de ahí comienza la aventura para el cuervo y los espectadores que, en un afán de ayudar a sus amigos, atraviesa diversos escenarios en búsqueda de un poco de calor.

Cada escenario de la historia es mágico, colorido y disfrutable, pues más allá del tema con tintes dramáticos, el espectador virtual puede centrar su atención en cualquier detalle del escenario.

Desde los rayos de luz casi cegadores, hasta la oscuridad del universo en donde se experimenta una sensación de movimiento al seguir el vuelo del cuervo, la historia nos deja con deseos de saber y ver más de ese mundo, por lo menos para seguir disfrutando de los escenarios.

Otro punto a favor son las personalidades de Hollywood que dan voz a los personajes, comenzando por Legend, unos de los pocos artistas EGOT (denominación para aquellos que han ganado un premio Emmy, un Grammy, un Óscar y un Tony) que fortalece la historia; además de la entrevistadora Oprah Winfrey, y por supuesto al actor mexicano Diego Luna, cuyo personaje es clave en algún momento.

diego - Estrellas de Hollywood reunidas en el corto “The Crow” de Play Station 4

Historias como The Crow: The legend, que por cierto fue lanzada exitosamente en la última edición del Festival de Cine de Cannes, hacen del VR una experiencia disfrutable como parte de la industria fílmica en el mundo. Ahí está el ejemplo del juego Resident Evil 7 VR, cuyo éxito y comentarios dejan a muchos queriendo experimentar el cine de terror en realidad virtual.

Si la tercera dimensión (3D) nos hizo abrir los ojos, el VR no deja pestañear. Lástima que el acceso a esta experiencia sea, por lo pronto, para unos cuantos debido al alto costo de consolas como PS4, más los aditamentos.

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